Thiết kế 3D
Diễn đàn này dành cho tất cả mọi người, các bài viết ở đây bất kỳ ai cũng đọc được, không phân biệt thành viên hay không.
Bạn chưa là thành viên. Mời bạn đăng ký để được viết bài và nêu các thắc mắc tại Diễn Đàn. Chúng ta cùng học tập lẫn nhau.
Ai cũng có thể làm thầy, ai cũng là học trò.
Thân
Admin
Thiết kế 3D
Diễn đàn này dành cho tất cả mọi người, các bài viết ở đây bất kỳ ai cũng đọc được, không phân biệt thành viên hay không.
Bạn chưa là thành viên. Mời bạn đăng ký để được viết bài và nêu các thắc mắc tại Diễn Đàn. Chúng ta cùng học tập lẫn nhau.
Ai cũng có thể làm thầy, ai cũng là học trò.
Thân
Admin
Thiết kế 3D
Bạn có muốn phản ứng với tin nhắn này? Vui lòng đăng ký diễn đàn trong một vài cú nhấp chuột hoặc đăng nhập để tiếp tục.

Thiết kế 3D

Sử dụng các phần mềm thiết kế 3D từ người mới học đến chuyên nghiệp
 
Trang ChínhRevit ArchitectTìm kiếmLatest imagesĐăng kýĐăng NhậpTrang Web chính thức

 

 Thủ thuật giảm thời gian render trong 3dsmax

Go down 
Tác giảThông điệp
Admin
Admin
Admin


Tổng số bài gửi : 1649
Points : 3721
Reputation : 194
Join date : 07/04/2009

Thủ thuật giảm thời gian render trong 3dsmax Empty
Bài gửiTiêu đề: Thủ thuật giảm thời gian render trong 3dsmax   Thủ thuật giảm thời gian render trong 3dsmax I_icon_minitime13/2/2014, 21:48

Các thủ thuật làm giảm thời gian render




Thủ thuật giảm thời gian render trong 3dsmax 1378723793



REMY xin gửi đến các bạn một bài khá dài chỉ những thủ thuật để giảm thời gian render. Bài viết này chắc dành cho người dùng 3dsmax/Vray nhưng nhiều mục cũng áp dụng được cho các phần mềm khác.
1.) Giảm càng nhiều càng tốt số lượng polygon. Càng nhiều poly render càng chậm
2.)Nếu bạn đang dùng Vray, luôn dùng proxy cho những thứ có nhiều poly
3.)Đừng tăng subdivision cho bóng đổ nhiều quá (càng ít càng tốt)
4.)Xóa hết những vật thể ko cần dùng trong cảnh của bạn.
5.)Đừng dùng texture khổng lồ/siêu cao/cực cao nếu render khổ nhỏ.  Cố gắng cân bằng hai thứ này (kích thước render & texture_REMY)
6.)Dùng vật liệu cho khôn khéo. Tránh dùng quá nhiều glossiness và highlight. Một ảnh diffuse đơn giản, bump và reflection (khoảng .95-.75) cũng cho kết quả tốt. Cố đừng dùng ArchShader.
7.)Sử dụng những vật thể có poly nhiều chỉ khi nào rất gần camera.
8.)Cho cảnh ngoại thất: đèn standard directlight (dùng như mặt trời) và Vray environment light redner nhanh hơn nhiều so với VraySun + VraySky. Bạn chỉ cần chỉnh màu cho đạt hiệu quả của mặt trời/bầu trời.
9.)Hiểu được sự khác biệt giữa copy và instance. Đơn giản nhưng hiệu quả.
10.)purge undo window,đặc biệt các câu lệnh trong danh sách chiếm dụng bộ nhớ.
11.)Đây là phần quản lí tài nguyên. Tôi luôn tắt hết phần mềm diệt virus khi render (hay khỏi cần cài luôn), đặc biệt như Norton và McAfee (chiếm thời gian rất nhiều) là những thứ ăn bộ nhớ như hạm, tương tự là phần mềm cập nhật Nero cũ kĩ. Thỉnh thoảng luôn kiểm tra taskbar, ngay cả screensaver và những hiệu ứng bắt mắt của Windows. Tôi tắt hết cả, trả về chế độ cơ bản.
12.)Dùng map một cách hiệu quả, thay vì phải dựng hình các chi tiết nhỏ, cũng giống như mục 7.
13.)Dùng Xref scene (tôi cũng ko chắc vì chưa thử).
14.)Dùng những plug-in giảm poly thân thiện với 3dsmax như Polycruncher của mootools.
15.)Hãy thận trọng mức độ nội suy khi tạo đường curves/meshsmooth.
16.)Khi dùng irradiance map, đánh dấu ô “interpolation”, tương tự với reflection và refraction interpolation trong meny con. (khớp giữa IR min/max với interpolation min/max rate)
17.)Caustic là kẻ đốt thời gian.
18.)Pass thứ nhất, Brute force vs. Irradiance map  (cơ sở cho từng trường hợp)
19.)Chỉnh kỹ thông số noisethreshold và AA subdivision  (cơ sở cho từng trường hợp)
20.)Hãy cẩn thận những vật liệu phản xạ bóng và bóng mờ (cơ sở cho từng trường hợp)
21.)Thay vì dùng DoF trong physical camera, Photoshop có thể thay thế được dễ dàng nếu có kênh Zdepth hay các plug-in DoF của Alien Skin và DoF Generator Pro của Richard Rosenman.
22.)Xử lí hậu kì có thể rút ngắn cách làm việc bằng render. Dùng các phần mềm compositing chuyên nghiệp như Autodesk’s Combustion hay tương tự. Bạn chỉ cần render các channel bên trong bảng Vray render element. (phần mềm Combustion nay ko còn phổ biến nữa. Dùng Nuke hay Fusion tốt hơn_REMY).
23.) Evermotion Archshaders và Archinterior/Exterior Materials luôn có thông số cao ngất ngưởng, đừng lười mà ko chịu chỉnh sửa chúng, đừng chỉ sao chép và xài đồ của người khác có sao để vậy.
24.) Lưu Irradiance và Light Cache ra thành file sẽ bỏ qua công đoạn tính đi tính lại ánh sáng cùng một cảnh.
25.)Cân bằng độ phân giải khi xuất ảnh với thông số irradiance map.
26.)Trước khi đặt chất liệu cho cảnh, thử override vật liệu trong bảng render (Global Swiches) để chắc rằng tất cả poly được dựng dúng khi render test để bạn biết rằng những dạng shader nào mà bạn đã đặt từng cái một và bạn dễ dàng tìm ra những vật liệu nào là nguyên nhân làm render lâu hơn.
27)Quá nhiều đèn cũng là nguyên nhân làm tăng thời gian render.
28)Luôn giữ thông số mặc định để render test cho nhanh. (ko đúng lắm vì thay đổi vài chỗ có thể render test nhanh hơn nữa_REMY).
29)Tôi thích dùng ADAPTIVE QMC hơn Adaptive Subdivision.
30)Đồng thời kiểm tra những mục có liên quan đến thông số Raycast (số lượng tia phát ra) chẳng hạn như render region division,region sequence v.v..
31)Nếu sử dụng vray displacement mode, cố gắng giới hạn khu vực nếu dùng loại 2D mapping vì nó ngốn khá nhiều RAM.
32) Dùng 3dsmax bản 64bit.
33)Biết dùng X-refs là vô giá-chủ yếu vì khả năng liên kết một lượng lớn các cảnh được chọn lại với nhau và cung cấp một phương tiện giữ cho file chính của bạn khỏi phình ra thành một file cồng kềnh.
34)Attach các vật thể lại với nhau – 3ds Max làm việc hiệu quả với 9000 vật thể có chứa 10k poly hơn là 200.00 vật thể có chứa 1k poly. Attach tất cả những thành phần ko bị di chuyển riêng biệt sẽ tăng tốc độ và sự mượt mà của cảnh khi bạn đang làm việc lên 1 cách bất ngờ.
35) Geometry Proxies – Đây là công cụ ưa thích nhất cảu tôi! Một geometry proxy là một hình khối được tối ưu , nó được tạo ra để tải lên và render hiệu quả hơn rất nhiều trong những engine render chuyên biệt như Mental Ray & Vray.
36) Bitmap Proxies – Bitmap proxies là cách tốt nhất để giảm thiểu lượng RAM bạn đang dùng trên 1 cảnh.
37) Tập trung dữ liệu – Việc tập trung dữ liệu cảu bạn lại nâng thêm 1 mức trong cách tổ chức của bất kỳ đồ án nào.
38)Làm việc trên máy các nhân và lưu file nhiều phiên bản – Tại sao ư? Nếu bạn lưu file trên mạng chia sẻ, bạn có thể vướng vào các vấn đề nghễn mạng và những dịp đó là nguyên nhân khiến file bị ngưng, thoát ra và mất dữ liệu.
39) Layers, Groups và Selection Sets – Bất kì người dùng 3dsmax có đầu óc tổ chức nào cũng từng dùng những thứ này lần này hay lần khác, từng nghĩ về chúng nhiều hơn người khác.
40) Maxscripting – nó có thể  những việc cần chăm chỉ và lặp lại nhiều lần . Thứ này tiết kiệm cho tôi vô số giờ làm việc và cho phép chúng ta xử lí dự án vốn ko thể thực hiện nổi bằng những công cụ có sẵn trong 3dsmax.
41)Học Photoshop hay những phần mềm copositting khác (AE, Combustion), bạn sẽ tiết kiệm được khối thời gian render.
42)Hiểu về chụp ảnh, luyện tập đôi mắt của bạn. Điều này tốt vì giúp bạn hình dung ra thứ bạn muốn đạt được trước khi bắt đầu tiến trình render. VD, bạn sẽ biết khi nào cần hủy bỏ quá trình render (render vùng chọn) ngay lập tức khi phát hiện ra có gì đó sai sót trong quá trình tính toán hơn là để toàn bộ cảnh render xong rồi mới phát hiện lỗi sai (phí khá nhiều thời gian rồi đó) và bạn phải render lại lần nữa. Luyện đôi mắt khiến bạn có ảnh hưởng với khách hàng và kiểm soát họ nhờ tầm nhìn của bạn.
43) Bitmaps – chúng luôn có khuynh hướng lấy một lượng RAM lớn, dặc biệt là những map kích thước lớn. Bởi vì texture được 3dsmax quản lí nên Vray ko trực tiếp điều khiển cách sử dụng bộ nhớ của chúng. Tuy nhiên nếu bạn chỉnh các thông số trong mục Bitmap pager của 3dsmax thì bạn có thể giảm lượng RAM bị bitmap lấy đi. Bật lên và chỉnh thông số bitmap pager thành con số cao hơn, nó sẽ chỉ định máy tính của bạn truy xuất bộ nhớ để dùng bitmap. Điều này đặc biệt có ích khi render ảnh lớn.
44)Bạn nên chọn tùy chọn là siêu phân luồng nếu bạn có bộ xử lí đa nhân.
45)Dùng độ phân giải thấp khi render test.
46)Hãy dùng Render Region: chỉ render phần mà bạn quan tâm. Kiểm tra shader của bạn hết lần này đến lần khác, thử lại từng thay đổi nhỏ và nhanh chóng tìm ra kết quả mà bạn đang tìm kiếm.
47)Đừng thêm vào Glossy effects. Chỉ thêm nó vào khi bạn nghĩ mọi thứ trong cảnh đã ổn.
48) Lưới hình học – một cảnh có nhiều vật thể hoặc/và số lượng tam giác đều cần nhiều bộ nhớ hơn để render. Có vài cách để giảm lượng đó xuống:
_Chỉnh thông số phát tia (raycaster) trong bảng System (giảm Max. level, tăng Min. leaf size, tăng hệ số Face/Level, chuyển chế độ Static sang Dynamic Default Geometry).
49) Displacement mapping – những vật thể bị dispalce bằng phương pháp 2D mapping sẽ cần nhiều RAM hơn để render, đặc biệt với các map dispacement lớn. Trong trường hợp đó thì dùng 3D dispalcement để thay thế. Tương tự, nếu bạn có vài chỗ cần displace khác biệt với cùng displacement map, tốt hơn bạn nên thay thế chúng bằng 1 modifier, áp tất cả lên những vật thể cần thiết. Bởi vì mỗi modifier lấy RAM cho displacement map riêng biệt so với các modifier khác, ngay cả nếu chúng có cùng map.
50) Bitmap filtering – Summed area filtering dùng nhiều bộ nhớ hơn Pyramidal filtering. Dùng summed-area filtering chỉ cho những ảnh bitmap nhỏ.
51) Shadow maps – những thứ này có thể lấy mất một lượng RAM đáng kể. Nhắc lại là chúng bị quản lí bởi 3dsmax còn Vray thì ko điều khiển trực tiếp sử dụng RAM. Để giảm sử dụng bộ nhớ, bạn có thể chuyển sang sử dụng raytrace VrayShadow thay thế.
52). Image buffer – xuất ảnh khổ lớn yêu cầu một lượng RAM đáng kể để lưu giữ ảnh render sau cùng. Thêm nữa các kênh G-buffer càng đòi thêm RAM. Sau đây là vài cách để giảm lượng RAM xuống:
_Dùng 3dsmax bitmap pager nếu bạn render dùng VFB mặc định của 3dsmax
_Nếu bạn dùng VFB của Vray, sử dụng tùy chọn Render to Vray raw image rồi sau đó dùng Vray raw image file viewer để chuyển file kết quả sang thành các định dạng khác.
53) Image samplers (AA) – giải thuật image sampling của VRay yêu cầu một lượng RAM để giữ tất cả dữ liệu cho bức ảnh được lấy mẫu. Lượng RAM này có thể nhiều tùy theo bucket size và sampling rate. Để giảm xuống thì:
-Giảm bucket size.
-Chuyển sang một kiểu lấy mẫu khác_chẳng hạn như Adaptive QMC sẽ sử dụng ít RAM hơn Adaptive subdivision.

54. Global illumination cache – irradiance map, photon map và light map đều cần thêm bộ nhớ để lưu trữ. Mỗi thứ có một cách khác nhau để điều khiển việc sử dụng bộ nhớ:
-Đối với irradiance map – bộ nhớ cần dựa trên số mẫu trên map; bạn có thể giảm con số này bằng cách dùng Min/Max rate thấp, khoảng sai số rộng rãi hơn ( Color threshold cao hơn, Normal threshold cao hơn, Distance threshold thấp hơn) .
-Đối với photon map – bộ nhớ cần tùy thuộc vào số photon dược lưu trữ. Bạn có thể giảm con số này bằng cách giảm Diffuse subdivive của đèn, hay tăng Maxdensity.

55)Nếu ko cần thiết thì các bạn có thể chỉnh số trace depth xuống thấp hơn.
56)Ngay cả nếu bạn chọn Vray VFB để render thì 3dsmax VFB vẫn được tạo nên do đó vẫn lấy thêm bộ nhớ. Nếu bạn muốn giảm số lượng bộ nhớ đó thì bạn cần bỏ chọn tùy chọn”Get resolution from max”. Đặt độ phân giải 3dsmax xuống mức thấp hơn chẳng hạn như 100×100 sau đó chọn độ phân giải ảnh cần thiết trong tùy chọn của Vray VFB.
57)Rà soát lại cảnh của bạn, có rất nhiều poly ko dùng ở đó, có rất nhiều vật thể rải rác trong cảnh nhưng ko thấy trong camera, có nhiều vật liệu ko sử dụng trong Material Editor… có ngĩa rằng đôi khi chúng ta nghĩ tại render setting làm chậm thời gian render nhưng kỳ thực khi rà soát lại toàn cảnh thì chính những yếu tố trên là nguyên nhân.
58)Một điều khác, đôi lúc model AutoCAD của bạn đặt quá xa tọa độ gốc, điều này hầu như lúc nào cũng xảy ra. Một khi chúng ta đem nó ra dùng trong phần mềm render thì chúng ta hay để như vậy. Điều này tăng thời gian render lâu hơn khi thực thi. Đem nó về gốc 0,0 khi nó vẫn còn ở AutoCAD.
59)các hình khối trong model bị trùng/đè lên nhau. một cảnh có nhiều thứ như thế sẽ mất rất lâu khi render. Bạn cần phải chỉnh setting lên cao hơn để che phủ những những chỗ bị đốm đó.
60)Render ảnh khổ lớn có thể mất nhiều thời gian khi render toàn bộ một lúc. Sử dụng những giải pháp thay thế để chia nhỏ việc render. Một vài plug-in như Super Render cho phép cảnh được chia thành các cửa sổ bucket sau đó tự động tổng hợp lại sau khi render xong bucket cuối cùng.
Đăng trên hoc3d.vn
Về Đầu Trang Go down
https://th3d.forumvi.com
 
Thủ thuật giảm thời gian render trong 3dsmax
Về Đầu Trang 
Trang 1 trong tổng số 1 trang
 Similar topics
-
» Bí kíp tiết kiệm thời gian render
» Sử dụng phần mềm SolidWorks, JUGS Sports giảm 50% thời gian phát triển sản phẩm
» Hệ tọa độ trong 3DsMax
» Tạo rèm vải trong 3dsMax
» Học thiết kế nội thất: Phương pháp thực hành giúp tối ưu thời gian học

Permissions in this forum:Bạn không có quyền trả lời bài viết
Thiết kế 3D :: CÁC PHẦN MỀM THIẾT KẾ 3D KHÁC PHỤC VỤ KIẾN TRÚC :: 3DsMax-
Chuyển đến